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BeitragVerfasst: Donnerstag 1. November 2007, 19:38 
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SP4MM4STER
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Der Leveldesigner, welcher die dust-Maps gebaut hat, verwendet 3D-Skyboxen. Diese sollen angeblich wesentlich besser aussehen und auch noch massig Performance bringen. Ich schmoeker grad im VALVE Developers Network.

Die Reallife-Beta sollte eigentlich schon so gut wie die Final sein. Also wird sich das wohl noch 1 - 2 Wochen dahinziehen.

Ansonsten einfach mal auf Therapie Beta reinschauen. Da kommen immmer ganz scgnell Mitspieler.


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BeitragVerfasst: Donnerstag 1. November 2007, 21:06 
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Z4UNG4ST
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sieht immer besser aus, wunderbar...

was mir aufgefallen ist: die ra-ta-ta-ta-knarre unterm spiegel hat nur 25 schuss, während andere waffen auch noch reservemagazine hat. ist das absichtlich so gemacht?


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BeitragVerfasst: Freitag 2. November 2007, 01:07 
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SP4MM4STER
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Danke fuer den Hinweis. Da habe ich wohl vergessen, Muni reinzupacken :)


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BeitragVerfasst: Freitag 2. November 2007, 02:43 
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1337-CREW
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mach plz mal einen knopf dran ^^

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BeitragVerfasst: Montag 5. November 2007, 17:38 
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SP4MM4STER
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Ich bin hoch erfreut, dasz der 'grosze' David Johnston sich 'herabgelassen' hat mir zu helfen und das auch noch miteiner sehr ausfuehrlichen Antrwort :)

Zitat:
-------- Original-Nachricht --------
> Datum: Mon, 5 Nov 2007 07:55:23 +0000
> Von: "David Johnston" <johnsto@gmail.com>
> An: teos@gmx.de
> Betreff: Re: blender3d smd export

> No, this is probably because you haven't assigned a material correctly.
>
> See step 6 here:
> http://developer.valvesoftware.com/wiki ... th_Blender
>
> It takes a while to get this step right, as the file has to be in
> exactly the right place, but eventually you'll work it out! What I did
> was look at the models in the sourcesdk_content directory to work out
> how Valve did it, and then applied the same for my own model.
>
> Don't forget you may need to close and re-open Hammer in order for it
> to pick the material up properly.
>
> -dave
>
> On 05/11/2007, TEO <teos@gmx.de> wrote:
> > Hello Dave,
> >
> > I've found your modified smd_export.py in the Valve Developers Wiki.
> > My compiled models appear always pink in the model viewer or Hammer.
> > Is the export script skipping the textures on the mesh assigned within
> > Blender3D?
> >
> > Greetings
> >
> > Teo


Das muszte ich einfach mal 'spammen'
btw: johnsto ist der Macher von de_dust und de_dust2 (CS und CS Source)

[hr]

Mein weiteres Scheitern bzw. Verzweifeln an der fy_pool2k7 werde ich nachher (zu Hause) ein wenig beleuchten. Hier ist dann um Eure Mithilfe gebeten :)


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BeitragVerfasst: Dienstag 6. November 2007, 10:15 
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SP4MM4STER
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Die witzige Idee zerstoerbare Lichtquellen einzubauen produzierte im fortgeschrittenen Umsetzungsstadium zunehmend Probleme mit der allgemeinen Beleuchtung. Da in der Karte laengliche Leuchtstoffroehren als Lichtquelle dienen sollen, habe ich je Lampe 3 Lichtqullen platziert. Damit diese zerstoerbar werden sind diese ueber Trigger mit Namen anzusprechen. Nach der Namensvergabe meldete der Editor beim berechnen der Map seitenweise Fehler ueber zu viele Lichquellen pro Oberflaeche. Also habe ich die Lichtquellen reduziert. Dadurch verschlechterte sich die Beleuchtung dramatisch. Das Erhoehen der Leuchtkraft der Lichtquellen produzierte unecht wirkende Lichtflecke an der Decke. Also verkuerzte ich die Lampen. Leider ist die Ausleuchtung immer noch nicht optimal. Sofern sich das Problem ueber zusaetzliche Umbegungs-Lichtquellen nicht regeln laeszt, werde ich das sein lassen und mit der alten Version der Map weiter arbeiten.

Da Spiegelungen in Source nicht in Echtzeit dargestellt, sondern ueber feste Bilde dargestellt werden, ist bei zerstoerter Lampe immer noch Licht im Spiegel zu sehen oder umgekehrt. Legt man die sogenannten Cubemaps bei zerstoeren Lampen, ist die Spiegelung natuerlich zu dunkel :)

- diverse Texturen ausgetauscht (verkleinerte oder bessere Verisonen).

- Klosprueche werden in den WC-Kabinen platziert.

- Decals z.T. durch Overlays ersetzt um ein besseres Platzieren und Skalieren zu ermoeglichn.

- Die Sone strahlt nun der Map-Zeit entsprechend direkt von oben.

- Schatten wurden eingebaut, funktionieren aber noch nicht richtig :)

- alle Waffen mit ausreichend Munition bestueckt

- Verteilung der Waffenausgeglichen und auf fy_-Niveau optimiert (keine AWP, mehr schnell feuernde SubMachineGuns)


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BeitragVerfasst: Dienstag 6. November 2007, 21:25 
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SP4MM4STER
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Diese Lektuere soll in den WCs ausliegen :)


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noob_143.jpg [ 56.43 KiB | 401-mal betrachtet ]


Zuletzt geändert von TEO am Dienstag 6. November 2007, 23:43, insgesamt 1-mal geändert.
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BeitragVerfasst: Dienstag 6. November 2007, 22:11 
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1337-CREW
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cool ! :-)


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BeitragVerfasst: Dienstag 6. November 2007, 23:38 
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1337-CREW
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Solange mein Chef so tut, als würde er mich RICHTIG BEZAHLEN, solange tue Ich so als würde ich Richtig ARBEITEN !

Wer ist eigentlich dieser LAN und warum macht er so viele Partys ?

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BeitragVerfasst: Montag 26. November 2007, 23:59 
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SP4MM4STER
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Auf dem Server (Therapie Beta) liegt nun eine aktuellere Version der Map.

fy_pool2k7_c

Die Lampen auf der T-Seite sind zerstoerbar und schaltbar. Wir sollten dies inGame mal ausreichend testen. Eventuell leidet der Spielfluss darunter.


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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt: fy_pool2k7
BeitragVerfasst: Dienstag 9. Juni 2009, 21:09 
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SP4MM4STER
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Soll ich di Mappe gelegentlich mal weiter machen? Habe irgendwie grad Bock drauf, aber ich weiss ja nicht, ob Ihr die ueberhaupt noch zocken wollt :)


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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt: fy_pool2k7
BeitragVerfasst: Dienstag 16. Juni 2009, 17:43 
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Z4UNG4ST
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Haha... cool Teo!

Sorry ich werd sie wohl net spielen können auch einfach zeitlich nicht.
Aber das du die gebastelt hast ist an mir auch total vorbeigezogen...
Ich fänds toll wenn du das Projekt zu ende führst. Wobei des ja auf den paar Screens schon kewl ausschaut ;)

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